Российский рынок киберспорта к 2023 году может достичь $100 млн: его доля на глобальной арене пока не велика, но динамика роста индустрии впечатляет.
RB.RU выяснил, как предприниматели могут заработать на киберспорте в России и составил, возможно, самый подробный гид для всех, кто интересуется этим рынком.
Киберспорт чем-то напоминает Tik-Tok: все о нем слышали, кто-то уже на нем зарабатывает, но не все понимают, что это такое. Кажется, что там одна «школота», но и бренды, и звезды изо всех сил пытаются запрыгнуть в последний вагон, чтобы не упустить тренд.
Рынок киберспорта в России, по оценкам PWC, составляет $28,6 млн и будет расти на 19,8% ежегодно еще несколько лет. Венчурный фонд Starta Ventures в 2019 году включил esports в топ-три сфер, выгодных для инвестиций.
Вопреки подозрениям пандемия не разрушила индустрию, а только подогрела рынок и увеличила аудиторию зрителей и игроков. Так, из-за самоизоляции на игровой платформе Steam одновременно собралось более 25 млн пользователей в онлайне — это абсолютный рекорд платформы.
Огромное комьюнити и масштабные соревнования на суперсовременных аренах с многотысячными трансляциями породили своих супергероев и настойчиво перетягивают на себя внимание компаний, далеких от esports. Виртуальные матчи комментируют звезды реального спорта, известные музыканты посвящают киберспорту песни, голливудские актеры снимаются в промороликах игр, а в качестве рекламы во время трансляций с турниров и стримов можно встретить что угодно, даже дорогой парфюмерный бренд.
Какие бизнес-модели существуют на киберспортивном рынке
Стать частью этого мира — естественное желание дальновидных инвесторов и предпринимателей. Сегодня в киберспорте существует довольно много бизнес-моделей. Самым простым и наиболее понятным с точки зрения дохода считается запуск киберарены.
Рассмотрим основные направление кибербизнеса подробнее.
Кибер-арена
Киберспортивные клубы открываются по всей Москве. Одним из драйверов роста стала франшиза от уже существующих сетей: свои предложения есть у Cyber:X Community, Colizeum, True Gamers, FeniiiX.GG, Strike Arena, United Gamers, Black Star Gaming и других. «Гейминг прочно вошёл в привычку горожан, как поход в кафе или в парк, и стал обыденностью», — отмечает Владислав Гречкин, генеральный директор Cyber Legacy.
Экономика интернет-клуба более понятна для инвесторов «со стороны» по сравнению с другими нишами кибербизнеса: здесь доход проекта вполне стабилен и предсказуем. Эксперты назвают открытие кибер-арены одним из самых легких бизнесов в индустрии с точки зрения запуска и администрирования.
Вложения и паушальный взнос (единоразовый платеж, который покупатель франшизы платит владельцу, чтобы работать под его брендом) от франшизы к франшизе разнятся и зависят от стартового пакета. На стоимость влияет бренд, сложность ИТ-периферии, дизайн-пространства, маркетинговая стратегия, условия техподдержки и другие факторы. В среднем показатели такие: на открытие клуба надо потратить от 3 до 7 млн рублей, паушальный взнос может составить от 300 тысяч до 1 млн рублей, а роялти — от 2 до 5% в месяц.
Создатели франшизы «Мята Cyber» уверяют, что рынок так далек от насыщения, что в плюс можно выйти уже через три месяца: такие примеры в сети уже были. Сам формат бизнеса может приносить от 300 тысяч рублей чистой прибыли в месяц.
«На рынке есть распространенный миф, что киберклуб никому не нужен: почти у всех дома уже есть мощные компьютеры, и заниматься можно не выходя из комнаты, — говорит Алексей Локонцев, основатель сети барбершопов Topgun и совладелец сети киберклубов Colizeum. — Это не так. Домашние мешают игроку тренироваться, ему нужна другая атмосфера, хороший интернет и своя команда рядом. Практика показывает, что клубы востребованы: наша франшиза существует два года, на 2021 год запланировано открытие более 200 точек по всей России, 50 из них уже в стадии запуска». Сейчас, по словам предпринимателя, в сети 122 открытых киберарены и 186 подписанных контрактов.
При запуске кибер-арены предпринимателю не нужны теплые контакты в киберспорте, но точно потребуются знания о том, какое оборудование купить, как привести и удержать клиентов, какое помещение подойдет, каким должен быть средний чек.
Большую часть этих вопросов может решить франшиза. К тому же объединение клубов не только помогает другу другу, но и двигает саму индустрию.
«Да, киберклубы, как и 20 лет назад, сдают компьютеры. Суть бизнеса не в командах и стримах, а в аренде машин и организации турниров. Это переосмысленные компьютерные клубы из прошлого, вышедшие на новый уровень», — говорит Алексей Локонцев.
Открывать арену-одиночку с маленьким призовым фондом не перспективно: клиентов привлекает возможность не только тренироваться, но и участвовать в турнирах как для профи, так и для новичков. Соревнования в этом случае можно сравнивать с показательным концертом для тех, кто учится вокалу. С большой радостью ученики идут туда, где вместо отчетного междусобойчика в актовом зале школа может снять шикарный клуб, пригласить гостей и сделать профессиональный свет и звук.
По словам Алексея Локонцева, 1% от оборота всех клубов его сети скидывается в «общак», который идет на призовые в турнирах. В итоге, чем больше клубов в сети, тем больше призовые, чем больше призовые, тем больше игроков привлекают клубы. Получается замкнутый круг.
Запуск кибер-арены в цифрах:
«Заходить в нишу киберклубов не поздно, но делать это нужно в составе крупных сетей и франшиз. Выбирая помещения для киберклуба, следите за тем, чтобы в радиусе одного клуба на 40 компьютеров было пять школ. Это обеспечит вам нужный приток посетителей», — советует предприниматель. Он уверен, что в мире будущего у каждой школы в мегаполисе должен быть киберклуб на 20 компьютеров. И уточняет, что даже московский рынок пока не насыщен и находится в зачаточном состоянии.
«Стоимость аренды прежде всего зависит от количества компьютеров и ИТ-периферии. Клуб на 20 машин обойдется в 4,5-6 млн рублей, окупаемость проекта составляет 10 месяцев. Запуск упрощенного формата арены с минимальным оформлением помещения и менее мощными ПК, без буткемпов обойдется в 3,6 млн рублей», — говорит Алексей Локонцев.
Тем, кто будет открываться в одиночку, придется увеличить затраты на маркетинг, оборудование, зарплату администраторов и проведение турниров. По расчетам Colizeum, срок окупаемости составит около 12 месяцев. Клуб на 20 ПК может приносить около 500 тысяч прибыли в месяц, на 40 компьютеров — уже 1,3 млн рублей.
«В России больше компьютерных клубов, чем в странах Европы. Впрочем, что мы, что США, что Европа будем долго гнаться за Китаем и Южной Кореей, где киберспорт поддерживается на государственном уровне», — говорит менеджер киберспортивных проектов ИТМО и координатор проектов в Gamdev-индустрии Савелий Брага.
Своя команда
Создание команды с нуля — довольно сложный процесс, в котором не обойтись без скаута и тренера. Они понимают игру, могут просчитать потенциал игроков и вовремя сделать трансфер.
«Нужно учитывать огромное количество факторов: уровень игры, возраст, талант, совместимость игроков, умение общаться между собой и социальные навыки, которые в дальнейшем пригодятся для развития медийности», — говорит Сергей Гламазда, генеральный менеджер Virtus.pro.
Процесс формирования состава может длиться до полугода, чем меньше опыта у игроков, тем больше времени им понадобится на то, чтобы сыграться.
Если игроку меньше 18 лет, заключать контракт нужно с родителями, на уговоры которых тоже могут потребоваться дополнительные ресурсы.
Чтобы сэкономить время, можно подписать готовую команду, выкупив ее у другой киберспортивной организации. Стоимость готового состава, по словам эксперта, может начинаться от $60-70 тысяч и превышать миллион.
Суть бизнеса, основанного на построении команды, состоит не только в том, чтобы получить состав, раз за разом забирающий призовые деньги на соревнованиях. Важно создать армию фанатов и зажечь ее желанием потратиться на продукцию команды или клуба. Это достигается генерацией регулярного и уникального медиаконтента в социальных сетях и на стриминговых площадках.
Создание своей команды в цифрах:
Прибыль:
Российская команда Virtus.pro заработала $1,3 млн за 2020 год
«Часто предприниматели ждут, что к ним придут спонсоры, как только они подпишут команду, но без медийности и активных продаж проект будет убыточным. Для того чтобы команде среднего уровня функционировать год, потребуется от $150 тысяч. Сюда входит зарплата игрокам, менеджер состава, несколько сборов на буткемпе (тренировочная база), финансовое и юридическое сопровождение и минимальная медиаподдержка», — говорит Сергей Гламазда.
Вложения в фонд заработной платы сильно зависят от стартовой дисциплины, уровня игроков и обслуживающей клуб команды. Например, зарплаты профи в CS:GO, если мы говорим о Бразилии и клубе MIBR, могут доходить до $30 тысяч в месяц, а новички в СНГ получают в шесть раз меньше.
Фото: сайт Astralis (команда #1 в мировом рейтинге по CS:GO)
На начальном этапе клуб может обойтись только менеджером состава, SMM-менеджером и бухгалтерией с юристами на аутсорсе. Но для того, чтобы заинтересовать потенциальных спонсоров, команда должна обладать хорошей медийностью, поэтому в будущем все равно понадобится большой штат специалистов, которые знают, что делать с пиаром, брендом, дизайном и соцсетями.
В мире насчитывается более 40 игр с регулярными турнирами, победитель которых претендует на хороший денежный приз.
Наиболее популярными дисциплинами в России и СНГ считаются Dota 2, CS:GO, Fortnite. Особой любовью пользуется Fifa. У этих игр большая и активная аудитория в регионе, поэтому они наиболее привлекательны для спонсоров. Так что в первую очередь стоит обратить внимание на них.
«Fortnite всего за 3 года достиг отметки в 350 млн игроков, став одной из самых популярных игр в истории. В соревнованиях может участвовать даже один человек, что существенно снижает потенциальные расходы на содержание состава», — уточняет Сергей Гламазда.
Можно стартовать сразу с несколькими командами и удвоить шансы — как на победу, так и на поражение. По подсчетам Владислава Гречкина, генерального директора Cyber Legace, на стартовый год для двух составов второго эшелона в Dota и CS:GO с учетом интенсивных программ обучения, сотрудников и маркетинговой кампании понадобится около $1 млн.
Прибыль киберспортивного клуба складывается из шести источников дохода:
В некоторых играх разработчик может спонсировать те или иные команды топ-уровня в обмен на участие в турнирах. Это еще одна статья дохода. Логика такова: заплатив условному «Реал Мадриду» за участие в чемпионате, разработчик игры получит гарантированный интерес к ней, армию новых игроков и рекламные интеграции.
«Команда игроков — это автомобиль в «Формуле 1»: без спонсоров он не нужен. Но когда он обклеен рекламными наклейками, уже не так важно, победил он или нет, потому что он уже окупился», — рассуждает Алексей Локонцев, основатель сети барбершопов Topgun и совладелец сети киберклубов Colizeum.
Когда команда принесет предпринимателю первые деньги — вопрос открытый. При планировании расходов нужно учитывать, что от момента формирования состава до первых призовых может пройти очень много времени. «Но в среднем, в первые два года существования клуба тяжело рассчитывать на какие-либо серьезные доходы», — говорит Сергей Гламазда.
По данным портала Esports Earnings, который проанализировал все совокупные призовые, взятые командами клуба в разных дисциплинах, за 2020 год одна из известных российских команд Virtus.pro заработала $1,3 млн. Основную часть в «копилку» клуба принесли команды, играющие в Dota 2 и CS:GO.
Организация турниров
Уже выросла армия зрителей, для которых турнир по Dota 2 — более захватывающее событие, чем Чемпионат мира по футболу или «Турнир Большого Шлема». Только один финал игры League of Legends в Шанхае недавно смотрели 99 млн человек.
Россия входит в топ стран по размеру аудитории киберспортивных ивентов и трансляций: по оценкам экспертов, опрошенных RB.RU, соревнования смотрят 22,5 млн человек.
Такие цифры будоражат интерес рекламодателей из самых разных сфер. Индустрию активно осваивает Amazon, МТС. Недавно о начале сотрудничества объявили Американская киберспортивная организация Gen.G Esports и сеть ресторанов быстрого питания McDonald's в Южной Калифорнии.
Заполучить внимание серьезного рекламодателя — база для коммерческого успеха предприятия. На стоимость организации турнира влияет множество факторов: от самой дисциплины до формата соревнования. Сколько продлится турнир? Будет ли большой финал со зрителями? Кто будет комментировать игры? Надо ли собираться в офлайне? Как складывается призовой фонд? В какой игре будут сражаться спортсмены?
Чтобы ответить на последний вопрос, можно обратиться к недавним отчетам. Та же Dota 2 возглавила рейтинг самых просматриваемых киберспортивных турниров среди русскоязычной аудитории в 2020 году. По данным Esports Charts, за ней идут EPIC League Season 2 Division 1 и ESL One Los Angeles 2020. В топ-10 самых просматриваемых соревнований также вошли два турнира по CS:GO и турнир 2020 World Championship по League of Legends.
Видеохостинг YouTube тоже опубликовал свой топ, в нем самой популярной видеоигрой прошлого года стала Minecraft. Видео игры собрали в пандемийный год 201 млрд просмотров: в два раза больше, чем в 2019.
Все это уже классические, старые дисциплины с гарантированным интересом аудитории и довольно плотным рынком игроков. Поэтому имеет смысл сделать ставку на более свежие игры и целиться в них, заручившись, например, поддержкой производителя.
Организация турниров в цифрах:
«Если говорить об офлайн-турнирах, то очень условно можно использовать формулу “призовой фонд умножить на три”. Обычно чем больше призовой фонд, тем больше масштаб турнира со всеми вытекающими последствиями: требования к площадке, запросы команд-участниц, уровень освещения, количество привлеченных подрядчиков и так далее», — объясняет, во что обойдется организация соревнования, Марк Авербух, директор по продуктам Epic Esports Events.
Антон Стасенко, руководитель группы киберспорта отдела оперирования игр MY.GAMES, уточняет: если отбросить стоимость всей подготовительной работы по проведению отборочных игр и посмотреть только на финальную часть, то ее организация обойдется в сумму от 20 до 100 млн рублей.
Сюда включена организация зрительного зала на 3-6 тысяч мест, проведение трансляции, приезд необходимых игроков и медийных персонажей и постройка декораций. Плюс придется добавить призовой фонд и несколько миллионов рублей на организацию отборочной части турнира. Онлайн-турнир обойдется дешевле: он не требует трат на аренду стадиона или хоккейной арены, логистику, декорации и так далее.
«Источники прибыли в этом бизнесе такие же, как и в традиционном спорте: спонсорство и реклама, продажи билетов и медиаправ на трансляцию турнира. Но высокомаржинальным турнирный бизнес не назвать», — отмечает Марк Авербух, директор по продуктам Epic Esports Events.
Он поясняет, что хоть сильных организаторов на локальном рынке немного, конкурировать приходится в основном не с местными, а с крупными зарубежными игроками. При этом конкуренция между самими турнирами от разных операторов слабая, потому что есть единый календарь событий, в котором стараются не занимать даты друг друга.
«Рынок пока достаточно маленький, российским турнирным операторам и командам трудно достаются коллаборации с крупными брендами, что уже давно является хорошей мировой практикой, — предупреждает Антон Стасенко, руководитель группы киберспорта отдела оперирования игр MY.GAMES. — Надеюсь, что в ближайшие годы эта ситуация изменится».
Киберспортивная школа
Опрос SuperJob показал, что 15% родителей России в 2020 году хотели отдать ребенка в киберспорт. Впрочем, только 1% опрошенных подтвердили, что их ребенок уже занимается киберспортом. Опрос проводился до пандемии, и возможно, сейчас статистика выглядит более оптимистичной.
«Для создания киберспортивной школы необходимо достаточно серьезно вложиться в разработку программ обучения. В данный момент времени кибершколы открывать всё ещё рано: спрос на них появится через два-три года", — уверен Алексей Талан, создатель киберспортивной турнирной платформы Click-Storm (резидент «Сколково», выпускник ФРИИ) и доцент кафедры киберспорта Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма (РГУФКСМиТ).
Савелий Брага, менеджер киберспортивных проектов Университета ИТМО, координатор проектов в Gamedev, объясняет:
Единого понятия, что такое киберспортивная школа, в России пока не существует. Проектов, которые по формату работы похожи на школу или академию можно насчитать не больше двух десятков.
«Действительно успешных школ в России единицы. Если говорить про аналог спортивных школ, где ученики проходят полный цикл обучения, после которого могут перейти в серьезные команды по киберспорту, стоит упомнить Future Perfect. В остальных случаях курсы, школы или академии не ставят перед собой задачу провести игрока до стадии “профи”, а ограничиваются лишь обещанием поднять навык игры», — говорит он.
В качестве альтернативы можно привести в пример профессиональные курсы с околокиберспортивной спецификой, которые начинают набирать обороты: от менеджмента организации до открытия компьютерных клубов. Основная трудность — найти компетентных спикеров и создать образовательную программу.
Среди самых востребованных эксперт называет программы «Менеджмент киберспортивной команды», управление киберспортивным клубом, курсыSkillbox, программы на стыке менеджмента и предпринимательства в киберспорте.
Зарплата тренера для кибершколы зависит от его уровня и компетенций. Вилка достаточна большая, а сертификатов, подтверждающих квалификацию в отрасли, нет. Впрочем, по словам Леонида Елисеева, главы Киберспортивного Союза Санкт-Петербурга «Киберикон», школу можно открыть и без начальных инвестиций: кадры решают все.
«Однако запуск сопряжен с огромными трудностями. В Петербурге было открыто большое количество школ, которые просуществовали менее полугода, — отмечает он. — Во многих школах, где мы проводили мониторинг, мы видели, что тренеры не понимают последние нововведения в той или иной дисциплине».
ИТ для спорта
«Тем, кто очень любит киберспорт и хорошо в нём разбирается, я бы рекомендовал придумать нестандартный онлайн-сервис и ориентировать его на глобальную аудиторию», — говорит Алексей Талан, создатель киберспортивной турнирной платформы Click-Storm (резидент «Сколково», выпускник ФРИИ).
Востребованы вспомогательные сервисы, которые будут обслуживать интересы игроков, тренеров, скаутов, организаторов турниров и, конечно, фанатов esports.
Такие решения должны легко встраиваться в основные популярные площадки для игры и общения, собирать статистику игровых выступлений и аккумулировать интерес к той или иной дисциплине в одном виртуальном пространстве.
По словам Савелия Браги, в университете ИТМО сейчас разрабатывают бота для автоматизации процесса наблюдения за матчами и управления камерой внутри игры на трансляциях. Это может оказаться востребованным для организаторов турниров с большим количеством единовременных матчей.
«Несмотря на конкуренцию в киберспорте, есть огромный пласт нереализованных продуктов, которые ждут свою команду разработчиков. Наиболее вкусной нишей являются, на мой взгляд, ИТ-решения, ориентированные на глобальный рынок: от разработки ПО для компьютерных клубов до расширения для мессенджеров, студий трансляций и соцсетей», — говорит специалист.
Примеры проектов:
«Если смотреть на виды бизнеса, сформировавшиеся вокруг киберспорта за рубежом, отдельно хочется отметить аналитические платформы для стриминга, такие как Escharts. К сожалению, российские аналоги подобных сервисов пока далеки от его функционала.
Но думаю, что в будущем будет появляться все больше полезного софта, который будет помогать киберорганизациям улучшать свои коммерческие предложения для партнеров», — обозначает перспективную нишу Владислав Гречкин, генеральный директор Cyber Legacy.
В 2019 году на рынок киберспорта вышла «Лаборатория Касперского», разработав облачное решение Kaspersky Anti-Cheat. Программа выявляет недобросовестных спортсменов, которые используют «допинг» в виде специального софта или оборудования, например, по прокачке персонажей.
Работает это так: перед началом турнира ПО устанавливается на компьютер игрока, а во время игры собирает всю информацию, фиксирует подозрительное поведение. В итоге судья на турнире получает мотеты о мошенничестве. Первый контракт компания заключила с гонконгской платформой Starladder.
«Касперский уже закрыл это решение, впрочем это действительно интересная ниша. На мировом рынке сейчас несколько анти-чит решений: EAC, Facelt, Esea. Два из них предназначены для нужд конкретных платформ, то есть универсального решения для турнирных операторов нет», — говорит Максим Залилов, создатель Thetta Solutions. Компания разработала собственный анти-чит и уже заключила контракты с несколькими турнирными операторами.
Антон Стасенко, руководитель группы киберспорта отдела оперирования игр MY.GAMES, считает, что почти в любой нише есть свободное пространство для маневра: «Нельзя сейчас просто зайти на какой-то всем известный сайт и нанять себе судейскую бригаду под ключ. Или купить турнир имени своего бренда так же просто, как купить микроволновку в магазине электроники. Или собрать команду для своего клуба».
К сожалению, отсутствуют связующие звенья между множеством отдельных элементов индустрии в России. И все это еще предстоит создать.
Алексей Каленчук, директор по акселерации ИТ-кластера в фонде «Сколково», руководитель направлений VR\AR и new media, выделяет следующие перспективные ниши для инвестиций в киберспорте:
Стриминг и его монетизация:
Обучение игроков:
«Стартапам стоит смотреть на удобные инструменты, с которыми можно влиться к существующим крупным игрокам вроде Twitch и Youtube. Крупным компаниям можно играть на уровне платформ, объединяющих потребности рекламодателей или специализирующихся на конкретной игровой тематике», — говорит Каленчук.
Медиа
Киберспорт — зрелищный вид спорта, который должен продавать сам себя, активно взаимодействовать с аудиторией и предлагать регулярный, качественный медиаконтент. Это могут быть видеоролики и тексты в соцсетях команды и игроков, шоу и передачи на околоспортивную тематику и, конечно, стриминг. Поэтому все ведущие команды и клубы либо создают отдельное обслуживающее медианаправление, либо заключают сторонние контракты с известными поставщиками таких услуг.
По оценкам QIWI, объем игрового стриминга в РФ и СНГ составил в 2019 году 21,6 млрд рублей. А в 2020 году вырос минимум на 9%, хотя точные подсчеты еще никто не делал. В сравнении с мировым рынком это крайне мало: по данным SuperData, выручка только двух главных платформ (Twitch и YouTubeGaming) превысила $3 млрд в 2020 году.
«Входить в индустрию сейчас точно не поздно, потенциал есть», — считает Антон Стасенко, руководитель группы киберспорта отдела оперирования игр MY.GAMES.
Аренда виртуальных студий, производство документальных фильмов об игроках, мероприятиях, достижениях команд, любые виды услуг по производству прямых эфиров — это лишь несколько примеров свободных ниш.
По оценкам экспертов, рынок игрового стриминга в России растет в два раза быстрее мировых темпов: 20% в год против 9%. Вторым после английского языка по популярности, судя по данным Twitch, является русский: русскоязычные фанаты с удовольствием потребляют тематический контент про киберспорт.
При этом приобретение медиаправ на русскоязычную трансляцию для серии турниров может стоить $2,8 млн: такие цены, например, СМИ называли для Counter-Strike: Global Offensive в год, когда холдинг Winstrike выкупал права у BLAST (Дания). Поэтому начинать бизнес с борьбы за трансляцию топовых киберспортивных турниров без существенных вложений бессмысленно: студия может стартовать с базовых услуг видеопродакшана для игроков и соревнований второго эшелона. Здесь тоже есть серьезная конкуренция, но финансовые риски значительно меньше.
«Минимальные инвестиции в запуск студии и покупку оборудования могут составить $300-500 тысяч, при этом потребуется также вложиться в хантинг профессионалов, разбирающихся в киберспортивной специфике», — говорит Николай Петросян, директор Cybersport.ru и студии RuHub. — Возврат инвестиций зависит от множества факторов. В первую очередь, от условия партнерства с различными стриминговыми платформами, а также способности искать и находить рекламодателей в условиях пессимизма на рекламном рынке».
С учетом дефицита соответствующих кадров на рынке на начальном этапе придется переплачивать, и впоследствии это может стать тяжелым бременем при расчетах возврата инвестиций. Но иного пути сейчас нет, говорят эксперты: нехватка специалистов остается существенной проблемой.
Риски
Непрофильные инвесторы довольно часто терпят крах в киберспорте из-за завышенных ожиданий, плохой аналитики рынка и сильной конкуренции с иностранными играми.
«Индустрия киберспорта в России и СНГ все еще находится в достаточно зачаточном состоянии по сравнению с остальным миром. И если цель бизнеса направлена непосредственно на Россию, то нужно понимать, что и отдача от российской аудитории будет ниже, чем от общемировой», — предупреждает Антон Стасенко, руководитель группы киберспорта отдела оперирования игр MY.GAMES.
Доля России в глобальном рынке киберспорта, по данным PWC, пока составляет 3%.
Монетизация киберспорта не всегда прогнозируема и очевидна. Даже при большой аудитории энтузиастов, постоянно следящих за любимыми командами и игроками, превратить их в аудиторию, готовую голосовать за своих фаворитов рублем, непросто.
Различия между сферами киберспорта в России и на Западе заключаются не только в денежном обороте и размере аудитории, но и в ее платежеспособности и нежелании платить за контент в интернете. Ситуация меняется, но не так быстро, как хотелось бы инвесторам и предпринимателям. Поэтому не все бизнес-модели, которые работают за рубежом, эффективны у нас.
«Рынок киберспорта в России сильно скован небольшим рекламным бюджетом, который выделяется рекламодателями. Киберспорт — бизнес глобальный. Любой российский проект рано или поздно начнёт испытывать внешнее давление со стороны мировых киберспортивных проектов, которые имеют доступ к гораздо большим бюджетам и стабильному венчурному финансированию», — предупреждает Алексей Талан, создатель киберспортивной турнирной платформы Click-Storm (резидент «Сколково», выпускник ФРИИ).
Рекламодатели за рубежом рассуждают иначе: да, сегодня эта аудитория молодая и хочет новую мышь или кроссовки, но через 5 лет пойдет покупать первую машину, квартиру или страховку. Важно успеть «подружиться» с этим покупателем и создать эмоциональную привязку к продукту.
Леонид Елисеев, глава «Киберикон», объясняет, что сейчас Россия только формирует бизнес-модели в киберспорте: «Мы в стадии эксперимента. Федерации разобщены, динамику гейминг-сообщества диктуют производители игр, а сам российский рынок сформирован путем инвестиций сверху в уже сложившиеся проекты», — говорит эксперт.
«В силу молодости рынок киберспорта в России фрагментирован: нет единого понимания структуры рынка, а набор киберспортивных дисциплин сильно различается по странам. Дополнительными барьерами развития рынка являются: ограничение беттинга (ставки на спорт) из-за ориентации киберспорта на аудиторию младше 18 лет, высокая стоимость проведения масштабных соревнований и дефицит спонсорского финансирования из-за отсутствия известных “звездных” игроков в отличие от классического спорта», — говорит Ксения Борбачева, заместитель генерального директора Агентства инноваций Москвы.
Потенциал
Если верить прогнозам Newzoo, рынок киберспорта в России к 2023 году может достичь $100 млн, мировой — $2-3 млрд. Эксперты говорят, что рост российского сегмента индустрии как минимум в течение пяти лет составит примерно 20%. Это значит, что сейчас — самое время зайти на рынок и занять нишу, чтобы «взрослеть» вместе с отраслью.
«Киберспорт в России и за рубежом будет и дальше расти невероятными темпами, — уверен Алексей Локонцев. — Профессиональный игрок — это новая профессия, вокруг этого строится вся индустрия. Спортсменов в киберспорте могут быть тысячи, порог входа в эту карьеру заметно ниже, чем в других популярных видах спорта, например, в футболе. Это и есть движущая сила рынка: все хотят играть, болеть за любимые команды, смотреть турниры, комментировать их и хоть как-то быть причастными к киберспорту».
«В 2020 году практически все крупные российские телекоммуникационные компании начали сотрудничать с тем или иным игроком на рынке облачного гейминга: “Билайн”, МТС, “Мегафон”, Mail. Это говорит о том, что крупный бизнес видит в киберспорте серьезный потенциал для развития», — говорит Ксения Борбачева, заместитель генерального директора Агентства инноваций Москвы.
Вместе с тем государство делает все более заметные шаги в сторону программ поддержки киберспорта. В конце прошлого года глава комитета Госдумы по физической культуре, спорту, туризму и делам молодежи Борис Пайкин высказывался о необходимости проработать комплекс мер по поддержке компьютерного спорта, а также о создании благоприятных условий для развития национальной киберспортивной инфраструктуры.
Ранее президент России поддержал идею организовать школьные соревнования по киберспорту.
В стране уже несколько лет подряд проводится Кубок России по киберспорту, призовые в этом сезоне составили около 3 млн рублей.
«Да, возможно поддержка чувствуется не во всех регионаха, но в Москве, например, она колоссальная: госсектор принял индустрию киберспорта за полноценный социальный институт. Ассоциация компьютерного спорта проводит около 10 крупных турниров в год. Это очень хороший пример того, что в киберспорте можно работать с государством», — говорит эксперт.
Учитывая растущий интерес к отрасли, в Агентстве инноваций Москвы не исключают возможность запуска акселератора по киберспортивной тематике в рамка программы «Московский акселератор». Появление даже нескольких подобных программ послужит новым толчком для поиска бизнес-моделей на локальном рынке.
Опыт киберспортивных держав, например, Южной Кореи, показывает, что господдержка выводит киберспорт и обслуживающие его бизнесы на принципиально новый уровень.
В Корее на киберспортсмена можно выучиться в вузе, успешные игроки быстро превращаются в персонажей из большого шоу-бизнеса, а сам esports воспринимается наравне с олимпийскими видами спорта.
Источник: rb.ru