Нейротехнологическая лаборатория Neiry, резидент кластера информационных технологий фонда «Сколково», завершила пилотный проект по тестированию VR-шлема и нейроинтерфейсов в Москве и Казани. После уроков ученики из экспериментальной группы продемонстрировали общее улучшение когнитивных функций.


Пилотный проект в школе №1306 реализовали специалисты компании Neiry – разработчика игровых нейроинтерфейсов, применяемых для повышения вовлеченности учеников в образовательный процесс.  

Снимок экрана: impulse-neiry.com.

Александр Панов, CEO и основатель Neiry, отметил: «Внедрение инноваций в образовательный процесс – благородная задача для каждого EdTech-проекта. Мы сочетаем игровой подход и передовые образовательные методики, и одна из целей нашего проекта – повсеместное внедрение Neiry в общеобразовательные школы. Мы успешно провели „полевые“ испытания – нас поддержали администрация и родители школы».

Найти партнера компания смогла благодаря Агентству инноваций Москвы и Московскому инновационному кластеру – эти организации реализуют программу пилотирования инноваций, проводят специальные мероприятия.

До запуска пилота проектная команда получила согласие педагогов и родителей на проведение эксперимента. Третьеклассники из «А» и «Б» классов вошли в экспериментальную группу, ученики из «В» и «Г» классов – в контрольную. Все дети приняли участие в начальном тестировании – прошли пять тестов, исследующих разные когнитивные функции: Eriksen Flanker task (когнитивное ингибирование, концентрация внимания), Go/no-go task (торможение автоматического ответа, импульсивность), Dimensional set-shifting (когнитивная гибкость, адаптация к новым условиям), Spatial span (пространственная рабочая память, запоминание локализации объектов), N-back (объем вербальной рабочей памяти, запоминание слов).

За шесть недель эксперимента в школе состоялись 14 VR-уроков по математике и окружающему миру. Экспериментальная группа выполняла задания с применением VR-шлема и нейроинтерфейса, контрольная группа – без оборудования. VR-уроки занимали от 20 до 40 минут. Участников делили на мини-группы по 6–8 человек и поочередно запускали тесты. Надев шлемы и подключив датчики, ученики должны были выполнить несколько заданий. Чтобы «нажать» на ответ, нужно было концентрировать на нем внимание.

Сами школьники отметили, что «управлять силой мысли было интересно» и VR им понравился больше, чем «скучный устный счет».

Татьяна Александрова, коммерческий директор Neiry, сказала: «Наш интерфейс интуитивно понятен, задания не очень сложные. С выбором правильного варианта проблем обычно не было, кроме одного случая: мы случайно допустили ошибку в задании – и весь класс это заметил! Дети стали внимательно проверять все, что мы им предлагали. Работать было очень интересно: в третьем классе дети ведут себя непосредственно и искренне. Если им понравился квиз, они тут же сообщат об этом, не понравился – тоже».

После 10 сеансов работы с VR-шлемом и нейроинтерфейсом у детей из экспериментальной группы снизились импульсивность и эмоциональная возбудимость, улучшились когнитивное ингибирование (концентрированного внимания) и сознательный контроль, выросли концентрация внимания и скорость поиска правильного решения. Ученики рассказали о повышении мотивации и концентрации, о большей вовлеченности в учебу, об улучшении качества усвоения материала.

Светлана Буеракова, учитель начальных классов, отметила: «Дети с удовольствием работают в VR-очках. Они полностью погружаются в урок. Не отвлекаются, концентрируют свое внимание на материале, легко его усваивают».

В компании позитивно оценивают итоги эксперимента: получена информация о реальном опыте взаимодействия пользователя с системой, определены возможные «слабые места» и проблемы, с которыми могут столкнуться школьники, выявлены возможности для улучшения разработки. По словам Александра Панова, Neiry намерена участвовать во второй волне апробации и готова внедрять свою систему в российские школы. Сейчас компания ведет переговоры с образовательными организациями в регионах.